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一家中重度 RPG 工作室如何用留存分群压低早期 D7 流失

示意数据 — 修复前后 N 日留存
修复前修复后
0% 30% 60% 次留3 留7 留14 留30 留
代表性示意数字,非审计数据。
示意数据 — 前期关卡漏斗(最大流失:进入→通关)
教程完成 100%
英雄解锁 86%
进入首本副本 71%
通关首本副本 48%

设想一家小型中重度 RPG 工作室——十来个人,一款在线运营的产品,月活几十万,新手到中期的核心循环已经打磨了一年。买量很稳,但团队心里一直有个疙瘩:相当一部分新玩家似乎在第一周就消失了,而没人说得清到底是在哪一步、为什么。

挑战

他们原来的看板只给出一个会在版本之间漂移、却没有解释的 D7 留存数字。每次发版后 D7 掉两个点,团队能为此争论一周,最后谁也说服不了谁。他们有三个一直悬而未决的问题,而手上没有一个干净的办法去回答:到底是哪一批玩家在流失?早期游戏的哪一步把人卡住了?以及每次数值补丁之后,新手体验究竟是变好了,还是变差了?

用 Keentics 怎么做

团队从留存矩阵入手:行是安装日,列是天数偏移。问题的形状立刻显现出来——D1 到 D3 之间有一个陡降,远早于大多数玩家抱怨的那段内容。流失的悬崖并不在所有人以为的那个硬核 Boss,而是更早,出现在第一个副本附近。

为了坐实这一点,他们建了行为分群:通关第一个副本的玩家,对比尝试后放弃的玩家。把这两群人的留存曲线分开看,差距无可辩驳——通关者留存明显更好,而相当一部分安装用户根本没能通关。

接着他们还原了早期游戏的漏斗:完成教学 → 解锁首位英雄 → 进入第一副本 → 通关第一副本。最大的漏点就卡在「进入 → 通关」之间。一张路径 / 桑基图解释了原因:一批玩家撞上一道装备门槛,折返回商店,又因为没攒够货币而直接退出。机制本身是按设计运作的,出问题的是节奏

修复方案是一处内容改动——放宽装备门槛、加入一段引导性奖励——并打上版本标签上线。由于 Keentics 在全量事件数据上计算留存,他们可以用同样的方式读取新批次的矩阵,逐列与上一个版本对比,而不必苦等一个混合平均值慢慢沉淀。

结果

在这类场景里,一旦早期卡点被拿掉,团队通常能看到 D1→D3 的陡降变缓、随后几批 D7 留存回升约 1–2 个百分点——这是示意性的方向,而非经审计的精确战绩,具体幅度完全取决于游戏本身。更持久的收获其实是流程:一套可复用的矩阵 → 分群 → 漏斗 → 路径 → 上线 → 按版本复读的闭环,把「D7 掉了,争论一下」变成了数据真正能回答的问题。

对这个团队来说,关键并不是某个神奇的数字,而是终于能看清:是谁走了、在哪一步走的、改动到底有没有用——而且是在上线后几天内,无需把任何东西导进表格。

这是一个代表性的中重度 RPG 场景,并非具名客户案例,但它描述的工作流——以及它能回答的那些问题——正是留存分析在实战中通常的样子。

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